Es Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Características generales
• Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
• Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
• Son interactivos, permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.
• Son fáciles de usar.
Tipología de Software Educativo
Se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.
Los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.
Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad.
Según las actividades cognitivas: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.
Las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.
Clasificaciones
Software Educativo 1
Practicas
• Presentación de la introducción
• Selección de ítems
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
Tutoriales
• Introducción
• Presentación de la información
• Formulación de preguntas interactivas
• Respuestas
• Evaluación de respuestas
• Retroalimentación
Simulaciones
• Introducción
• Presentación del fenómeno
• Acción requerida
• Acción del aprendiz
• Alteración del sistema
Juegos instruccionales
• Introducción
• Presentación del objetivo
• Acción requerida
• Acción del aprendiz y/o oponente
• Alteración del sistema
Software Educativo 2
• Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todos momentos las actividades.
• Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.
Software Educativo 3
• Tutoriales, y tutoriales de ejercitación: dirigen las actividades del estudiante.
• Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva.
• Simuladores: proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno.
• Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
• Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
Software Educativo 4
• Informativa: presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad
• Instructiva: promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos.
• Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.
• Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.
• Investigadora: para facilitar la solución de problemas.
• Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.
• Lúdica: por la inclusión de elementos lúdicos.
• Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.
Principios de Base
• Conductismo
Ø Tipo de software: Prácticas o drills
Ø Control: el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje
Ø Refuerzo: fundamental
Ø Recomendable para:
Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables.
• Cognitivismo
Ø Tipo de software: Tutoriales
Ø Control: Jerarquización y secuenciación del contenido, en función del contenido y de las características del estudiante. El software no ejerce el control, necesariamente.
Ø Refuerzo: sólo como guía.
Ø Consideraciones: Importancia de la interacción hombre-máquina.
• Constructivismo
Ø Tipo: simulaciones y juegos
Ø Control: el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje.
Ø Refuerzo: ninguno
Ø Recomendado: contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas.
Aspectos a considerar para el Desarrollo del Software Educativo
• Organización y presentación de los contenidos
• Comunicación: diseño de interfaces e interacción
• Planificación didáctica:
1. Inserción en el curriculum
2. Objetivos perseguidos
3. Audiencia
4. Contenidos u organización cognitiva
5. Metodología y actividades a desarrollar con el software
6. Recursos