miércoles, 2 de noviembre de 2011

Software Educativo




Es Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y aprendizaje.


Características generales

          Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

          Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

          Son interactivos, permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.

          Son fáciles de usar.


Tipología de Software Educativo



Se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.


Los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad.

Según las actividades cognitivas: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.


Las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.




 Clasificaciones




Software Educativo 1

Practicas


          Presentación de la introducción
          Selección de ítems
          Respuestas
          Evaluación de respuestas
          Retroalimentación


Tutoriales

          Introducción
          Presentación de la información
          Formulación de preguntas interactivas
          Respuestas
          Evaluación de respuestas
          Retroalimentación


Simulaciones

          Introducción
          Presentación del fenómeno
          Acción requerida
          Acción del aprendiz
          Alteración del sistema


Juegos instruccionales

          Introducción
          Presentación del objetivo
          Acción requerida
          Acción del aprendiz y/o oponente
          Alteración del sistema




Software Educativo 2
          Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todos momentos las actividades.


          Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.



 Software Educativo 3


          Tutoriales, y tutoriales de ejercitación: dirigen las actividades del estudiante.

          Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva.

          Simuladores: proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno.

          Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

          Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.



 Software Educativo 4


          Informativa:        presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad

          Instructiva: promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos.

          Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

          Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.

          Investigadora: para facilitar la solución de problemas.  

          Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.

          Lúdica: por la inclusión de elementos lúdicos.

          Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.




 Principios de Base


          Conductismo

Ø     Tipo de software: Prácticas o drills

Ø     Control: el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje

Ø     Refuerzo: fundamental

Ø     Recomendable para:
Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables.


          Cognitivismo

Ø     Tipo de software: Tutoriales

Ø     Control: Jerarquización y secuenciación del contenido, en función del contenido y de las características del estudiante. El software no ejerce el control, necesariamente.

Ø     Refuerzo: sólo como guía.

Ø     Consideraciones: Importancia de la interacción hombre-máquina.

          Constructivismo

Ø     Tipo: simulaciones y juegos

Ø     Control: el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje.

Ø     Refuerzo: ninguno

Ø     Recomendado: contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas.


                                        


 Aspectos a considerar para el Desarrollo del Software Educativo


          Organización y presentación de los contenidos
          Comunicación: diseño de interfaces e interacción
          Planificación didáctica:

1.     Inserción en el curriculum
2.     Objetivos perseguidos
3.     Audiencia
4.     Contenidos u organización cognitiva
5.     Metodología y actividades a desarrollar con el software
6.     Recursos




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