jueves, 24 de noviembre de 2011

Los Terremotos


Presentado por:


ALfaneli Colón


A:


Víctor Romero


Tema:
Los terremotos




1  Qué es un terremoto y cuáles son sus causas?

Es el movimiento brusco de la Tierra (con mayúsculas, ya que nos referimos al planeta), causado por la brusca liberación de energía acumulada durante un largo tiempo.


2 ¿Cuáles son las zonas del mundo con mayor riesgo de terremotos y por qué?



Australia
 En realidad no está colocada a lo largo de una falla entre dos placas tectónicas. La actividad sísmica de ese país es resultado de la presión de placas tectónicas que están lejos del continente. Eso significa que cualquier parte de Australia está bajo amenaza potencial

Nepal
Se sitúa precisamente en la frontera entre la placa India y la Euroasiática.
Los geólogos advierten que las numerosas fallas a lo largo del Himalaya ponen a la capital nepalí en riesgo ante un enorme episodio sísmico.



Turquía
Es probable que la acumulación de tensión sísmica dé como resultado una serie de temblores. Los científicos afirman que es probable que el próximo temblor se produzca ligeramente


Estados Unidos

A lo largo de la falla de Nueva Madrid -que incluye partes de Illinois, Missouri, Arkansas, Kentucky, Tennessee y Misisipi.

Japón

La fuerte dependencia de Japón de la energía nuclear era otro motivo de preocupación.
Es propenso  a tener temblores



3  ¿Cómo se mide un terremoto?

Se realiza a través de un instrumento llamado sismógrafo, el que registra en un papel la vibración de la Tierra producida por el sismo (sismo grama). Nos informa la magnitud y la duración.

       

4 ¿Cuáles son las recomendaciones ante un sismo?

·  Establecer un plan de emergencia sísmica para el lugar.
·  Ubicar y señalizar zonas seguras o libres de riesgo.
·  Designar responsables para cortar los servicios de agua, gas, luz y otros suministros.
·  Disponer de luces de emergencias, linternas y radio a transistores.
·  Verificar periódicamente el funcionamiento de puertas y portones.
·  Señalizar y mantener libre de obstáculos las vías de escape.
·  Establecer un plan de emergencia familiar.
·  Participar activamente del funcionamiento del plan de emergencia sísmico.



5 ¿Es República Dominicana un país sísmico? ¿Cuáles son las provincias con más riesgo?

El bloque septentrional-integrado por el valle del Cibao, la bahía de Samaná, ,  la costa Atlántica ,  Santiago, La Vega, Bonao, Moca, Salcedo, San Francisco de Macorís,
Bahía de Manzanillo El otro sistema esta situado al Sur de la Isla, el cual penetra por el sur de Haití continuando por San Juan y Ocoa al Sur de Santo Domingo, San Pedro de Macorís, La Romana.y Hatillo


6 ¿En los últimos tiempos cuales terremotos hemos tenidos?

 Con 7.0 grados en la escala de Richter, el sismo que provocó una gran catástrofe en Haití
El 4 de agosto de 1946 al noreste de Nagua,
22 de septiembre de 2003 próximo a Puerto Plata,
En 1562 Santiago, La vega y Puerto Plata.

En 1673 la ciudad de Santo Domingo, réplicas por 40 días.


 Año 1691 fue la destrucción de Azua y daños en Santo Domingo.

En 1751 Azua destruida, ruinas en El Seibo, daños en Santo Domingo, Puerto Príncipe en Haití, también se produjo un maremoto, este sismo afecto todo el sur de la isla.




GRACIAS!!!














sábado, 5 de noviembre de 2011

Materiales Propio del Nivel Inicial


Rompecabezas




       Es un juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas.





Lápiz de Carbón




      Es un instrumento de escritura o dibujo que consiste en una mina o barrita de pigmento.




Cuadernos
   
             Es un libro de pequeño tamaño que se usa para tomar notas.





Hilo de Lana

               El proceso de formación de hilo a través de fibras animales varía con respecto a la formación con fibras de plantas. Tal es el caso de la lana o compuestos de ella.













Pizzarón 



    Es una superficie de escritura reutilizable en la cual el texto o figuras se realizan con tiza u otro tipo de rotuladores borrables. Las pizarras se fabricaban originalmente de hojas lisas, finas de piedra gris negra u oscura de pizarra.




Crayones

       Es una barra hecha de cera, carboncillo, tiza u otros materiales que se presenta en diferentes colores y que sirve para escribir, dibujar y colorear.






Delantal



       Es una prenda protectora externa que cubre sobre todo el frente del cuerpo. Puede ser usado por razones higiénicas así como para proteger la ropa.




Papel Blanco


     Es una delgada hoja elaborada con pasta de fibras vegetales que son molidas, blanqueadas, diluidas en agua, secadas, y posteriormente endurecidas.

Fin

Materiales del Nivel Inicial


Los materiales didácticos

             también denominados medios didácticos, pueden ser cualquier tipo de dispositivo diseñado y elaborado con la intención de facilitar un proceso de enseñanza-aprendizaje.

Según se usen, pueden tener diversas funciones:
  • Proporcionar información.
  • Guiar los aprendizajes.
  • Ejercitar habilidades.
  • Motivar.
  • Evaluar.
  • Proporcionar simulaciones.
  • Proporcionar entornos para la expresión y creación.


 

Clasificación




Material permanente de trabajo: Tales como el tablero y los elementos para escribir en él, video-proyectores, cuadernos, reglas, compases, computadores personales


Material informativo: Mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, periódicos, etc.

Material ilustrativo audiovisual: videos.

Material experimental: Aparatos y materiales variados, que se presten para la realización de pruebas o experimentos que deriven en aprendizajes





                                          Materiales Propio del Nivel Inicial






           Una tijera
         

         Denominada frecuentemente en sus plurales tijeras, es una herramienta manual que sirve para cortar. Está formada por dos cuchillas de acero que giran sobre un eje común respecto al cual se sitúan los filos de corte a un lado y el mango en el lado opuesto.
  


                   
           Tempera


  Es una pintura sobre papel o cartulina con colores diluidos en agua.
           



          Pinceles
     

Mis Videos Infantiles

Los medios Audiovisuales:
            
                    Es una  estrategia que ayuda al Maestro enseñar diferentes conocimientos como desarrollar la habilidad de escuchar,ser creativo, expresión oral,las emociones seres críticos, también enseña lo verbal y no verbal.


























jueves, 3 de noviembre de 2011

Videos Infantiles


Estos Videos me gusta mucho porque ayudan a incentivar en  los niño/as a aprender aunque no sepan leer.






Los pollitos





Las Vocales




Los Colores


miércoles, 2 de noviembre de 2011

Software Educativo




Es Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y aprendizaje.


Características generales

          Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

          Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

          Son interactivos, permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.

          Son fáciles de usar.


Tipología de Software Educativo



Se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.


Los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad.

Según las actividades cognitivas: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.


Las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.




 Clasificaciones




Software Educativo 1

Practicas


          Presentación de la introducción
          Selección de ítems
          Respuestas
          Evaluación de respuestas
          Retroalimentación


Tutoriales

          Introducción
          Presentación de la información
          Formulación de preguntas interactivas
          Respuestas
          Evaluación de respuestas
          Retroalimentación


Simulaciones

          Introducción
          Presentación del fenómeno
          Acción requerida
          Acción del aprendiz
          Alteración del sistema


Juegos instruccionales

          Introducción
          Presentación del objetivo
          Acción requerida
          Acción del aprendiz y/o oponente
          Alteración del sistema




Software Educativo 2
          Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todos momentos las actividades.


          Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.



 Software Educativo 3


          Tutoriales, y tutoriales de ejercitación: dirigen las actividades del estudiante.

          Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva.

          Simuladores: proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno.

          Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

          Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.



 Software Educativo 4


          Informativa:        presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad

          Instructiva: promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos.

          Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

          Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.

          Investigadora: para facilitar la solución de problemas.  

          Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.

          Lúdica: por la inclusión de elementos lúdicos.

          Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.




 Principios de Base


          Conductismo

Ø     Tipo de software: Prácticas o drills

Ø     Control: el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje

Ø     Refuerzo: fundamental

Ø     Recomendable para:
Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables.


          Cognitivismo

Ø     Tipo de software: Tutoriales

Ø     Control: Jerarquización y secuenciación del contenido, en función del contenido y de las características del estudiante. El software no ejerce el control, necesariamente.

Ø     Refuerzo: sólo como guía.

Ø     Consideraciones: Importancia de la interacción hombre-máquina.

          Constructivismo

Ø     Tipo: simulaciones y juegos

Ø     Control: el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje.

Ø     Refuerzo: ninguno

Ø     Recomendado: contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas.


                                        


 Aspectos a considerar para el Desarrollo del Software Educativo


          Organización y presentación de los contenidos
          Comunicación: diseño de interfaces e interacción
          Planificación didáctica:

1.     Inserción en el curriculum
2.     Objetivos perseguidos
3.     Audiencia
4.     Contenidos u organización cognitiva
5.     Metodología y actividades a desarrollar con el software
6.     Recursos