miércoles, 2 de noviembre de 2011

Software Educativo




Es Programa o aplicación realizada con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza y aprendizaje.


Características generales

•          Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.

•          Utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

•          Son interactivos, permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador (o dispositivo) y los estudiantes.

•          Son fáciles de usar.


Tipología de Software Educativo



Se basan en aspectos relacionados con los medios, las actividades cognitivas, las bases psicopedagógicas, etc.


Los objetivos educativos: pretenden facilitar el aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

Según los medios que integra: convencionales, los que incorporan multimedios, aquellos que están basados en el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la realidad.

Según las actividades cognitivas: pueden promover la observación, la memorización, el control psicomotriz, la comprensión, la interpretación, la comparación, el análisis, síntesis, basados en resolución de problemas, como medio de expresión, para la creación y la experimentación.


Las bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo. Según la función en la estrategia didáctica: se utilizan para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, evaluar, entretener, etc.




 Clasificaciones




Software Educativo 1

Practicas


•          Presentación de la introducción
•          Selección de ítems
•          Respuestas
•          Evaluación de respuestas
•          Retroalimentación


Tutoriales

•          Introducción
•          Presentación de la información
•          Formulación de preguntas interactivas
•          Respuestas
•          Evaluación de respuestas
•          Retroalimentación


Simulaciones

•          Introducción
•          Presentación del fenómeno
•          Acción requerida
•          Acción del aprendiz
•          Alteración del sistema


Juegos instruccionales

•          Introducción
•          Presentación del objetivo
•          Acción requerida
•          Acción del aprendiz y/o oponente
•          Alteración del sistema




Software Educativo 2
•          Tutoriales directivos: presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todos momentos las actividades.


•          Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.



 Software Educativo 3


•          Tutoriales, y tutoriales de ejercitación: dirigen las actividades del estudiante.

•          Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva.

•          Simuladores: proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno.

•          Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

•          Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.



 Software Educativo 4


•          Informativa:        presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad

•          Instructiva: promover actuaciones de los estudiantes encaminados a facilitar el logro de los objetivos educativos.

•          Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.

•          Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.

•          Investigadora: para facilitar la solución de problemas.  

•          Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.

•          Lúdica: por la inclusión de elementos lúdicos.

•          Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.




 Principios de Base


•          Conductismo

Ø     Tipo de software: Prácticas o drills

Ø     Control: el computador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje

Ø     Refuerzo: fundamental

Ø     Recomendable para:
Adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos muy claros, poco interpretables.


•          Cognitivismo

Ø     Tipo de software: Tutoriales

Ø     Control: Jerarquización y secuenciación del contenido, en función del contenido y de las características del estudiante. El software no ejerce el control, necesariamente.

Ø     Refuerzo: sólo como guía.

Ø     Consideraciones: Importancia de la interacción hombre-máquina.

•          Constructivismo

Ø     Tipo: simulaciones y juegos

Ø     Control: el usuario controla las secuencias y ritmo de aprendizaje.

Ø     Refuerzo: ninguno

Ø     Recomendado: contenidos complejos, resolución de problemas, tareas de análisis e interpretación, búsquedas.


                                        


 Aspectos a considerar para el Desarrollo del Software Educativo


•          Organización y presentación de los contenidos
•          Comunicación: diseño de interfaces e interacción
•          Planificación didáctica:

1.     Inserción en el curriculum
2.     Objetivos perseguidos
3.     Audiencia
4.     Contenidos u organización cognitiva
5.     Metodología y actividades a desarrollar con el software
6.     Recursos




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